h1

Natural mapping – “INFOmotionsCYKLEN”

november 13, 2007

Vores design-koncept er i høj grad bygget med den hensigt at lave en natural mapping. Da en stor del af funktionaliteten foregår ved at man virtuelt cykler rundt i Århus, er det naturligt dér at bruge et cykel-lignende input. I forhold til menu-systemet kunne man sagtens have brugt piletaster og enter/tilbage- funktionaliteterne man kender fra et tastatur og samtidig benytte cyklen når man skulle bevæge sig rundt. Her har vi dog valgt, tænke cyklen ind over interfacet i menuen. Dette giver problemer, men forhåbentlig ikke uløselige af slagsen. Menuens udformning vil til gengæld i høj grad komme til at bære præg af, at den netop er designet til at kunne “cykles rundt i”.

I menuen har vi indtil videre en idé om, at man skal kunne komme rundt mellem menu-punkterne ved at dreje rundt i cirkel (eks. udformet som cykel-hjul). Man kunne argumentere for, at det ville være mere oplagt at dreje pedalerne, men så er det ikke naturligt at cykle den anden vej (man ikke kan cykle baglæns!).

Håndbremserne kan fungere som tilbage/nej (venstre – rød) og vælg/ja (højre - grøn).

Når man kommer ud i den virkelige (virtuelle) verden og skal cykle rundt for at finde det man er interesseret i ,vil det blive som hvis man sad på sin egen cykel – Man skal træde i pedalerne for at komme frem og man drejer på styret for at navigere til højre og venstre. Om bremserne hér skal fungere som reelle bremser eller man kun kan stoppe ved at træde tilbage i pedalerne (som ved invendige gear) skal vi have undersøgt ved brugerstudierne.

h1

Workshop – knald eller fald!

november 13, 2007

Vi sidder nu og finpudser workshop-programmet for, at være klar til i morgen eftermiddag, hvor vi får brugerne ind. Vi har tænkt os, at bruge workshoppen til at teste forståelsen for vores koncept. Da vi følger den Skandinaviske participatoriske design-tradition vil vi inddrage brugerne i designprocessen og have deres input til udformningen af vores designforslag.

Vi har valgt, at lave vores mock-up i A2-format for, at gøre det nemmere for brugerne at følge med og ændre ting i processen. De enkelte elementer i mock-up’en er begrænset til maksimalt A4-format, men vi har fundet det hensigtsmæssigt at lave workshop-planche og mock-up i én og samme.

I workshoppen vil vi blandt andet bruge skuespil til at undersøge brugen og workshoppen vil i vores tilfælde i nogen grad være af evaluerende karakter. Det evaluerende aspekt er lidt utraditionelt i PD-traditionen i forhold til det er vores første workshop i design-processen. Vi finder det dog hensigtsmæssigt, at bruge denne vinke,l da vi ikke ved om vi senere vil nå at få brugere ind, inden den interaktive horisontale prototype skal udformes i obligatorisk opgave 3.

Workshoppens let evaluerende karakter, sammen med brugen af skuespil kan vise sig at være en risikabel cocktail, men vi mener samtidig det kan give et tilsvarende bedre resultat, hvis det kommer til at virke.

h1

Piktogrammer

november 12, 2007

Pictogram

Efter at have læst om billedets retorik i Barthes og Kjeldsen samt introduceret til Affordances/Contraints og natural mapping ved Norman har vi fundet det interessant at arbejde med piktogrammer. Vi vil se om man kan lave en grænseflade på LED-skærmen som udelukkende bygger på piktogrammer. Dette har vist sig at kræve noget arbejde, men det samtidig meget interessant at diskutere, hvad man finder let aflæseligt. Hele pakken af piktogrammer vil blive et kardinalpunkt i brugerworkshoppen.

h1

Revision af Obl. opg. 1

november 12, 2007

Efter heftig kritik af obligatorisk opgave 1 har denne nu fået en kraftig overhaling og vi kan med stolthed præsentere en markant ændring af denne. Det har krævet megen spekulation og diskussion at finde frem til en hel ny indgangsvinkel. Muligheden for et egentligt input har gjort, at vi endelig kan kunne tænke ud over et enkelt informationssystem og pludselig har alle tænkelige muligheder. Samtidig har det gjort at vi skulle tænke hele opgaven igennem igen med denne erkendelse. Samtidig har vi måttet erkende at vi havde en meget konservativ og negativ opfattelse af cyklerne på pladsen og i livet omkring. Dette har vi nu gjort op med og er endelig kommet videre.

Derfor kan vi nu præsentere en revideret obligatorisk opgave 1, hvor ændringerne omfatter vision, analysen af cyklen, nu-scenarie, fokuspunkter og forandringsmuligheder.

Revideret Obligatorisk Opgave I

h1

Opgave færdig

oktober 22, 2007

Nu er vi så færdig med den første af tre sammenhængende opgaver, nemlig “Obligatorisk Opgave 1″. Hele opgaven kan hentes herunder (kræver Adobe Reader):

Obligatorisk Opgave 1

God læselyst – Hilsen QuadCore-teamet

h1

Collage

oktober 8, 2007

Vi fik til opgave at lave en collage. Collagen er for vores vedkommende en udkrystallisering af de konnotationer vi ser i forbindelse med Stiftens LED-skærm i forhold til cyklen som er genstanden i vores projekt. Vores opfattelse af situationen er, at der er stor negativ interferens mellem de to. Indtrykket af pladsen er, at den er rum for stress og den enorme mængde cykler giver et rodet præg. Det er denne opfattelse der forsøges gengivet i collagen.

KLIK PÅ BILLEDET FOR STORT FORMAT

Collage2

h1

Brugen af scenarier i designprocessen

oktober 8, 2007

Anvendelsen af scenarier i designprocessen tjener flere formål, som kan deles op i fem kategorier:

1. Design kollaborations:

  • Her fungerer scenarierne som et værktøj til at opbygge en fælles forståelse for designvisionen og at udvikle et fælles vokabular mellem de forskellige kompetenceområder.

2. Et kreativt værktøj:

  • De fungerer som inspiration til nye ideer og udbygger forståelsen af en kompleks design situation.

3. Et behovsspecificerende værktøj:

  • De beskriver hvilke kvaliteter det nye system har behov for, og de konstituerer en teoretisk forankring af et ”empirisk kaos”.

4. Mock-ups/prototyping:

  • De beskriver den indledende vision af det pågældende system.

5. Refleksion:

  • De hjælper med at en øget refleksivitet blandt de implicerede parter i designsituationens brugskontekst.
h1

PHILIPS: Unremarkable computing

oktober 2, 2007

philips

Vi fik til opgave at identificere Agent, Setting, Goal, Plot og Vision/HCI-opfattelse i forhold til Philips’ fremtidsvision “Ambient intelligence home scenario”

  • Agenten er hovedpersonen i scenariet – med et ønske, et perspektiv på verden, et forandringspotentiale, en holdning.
  • Settings en præsentation af bruger og stedet brugen foregår, herunder; tid, sted, deltagere etc.
  • Goal: Målet er det, som agenten ønsker at opnå i den givne situation/setting. Eksempelvis; kontrol, køb, produktion, salg, oplevelse, glæde, løsning.
  • Plottet er den måde brugeren når frem til løsningen på. Det være sig valg agenten foretager og motivation for dette valg er oftest en del af beskrivelsen.
  • Vision/HCI-opfattelse handler om teknologiens rolle i menneskets verden.

Se besvarelse

h1

Obligatorisk opgave 1 (Part III)

september 24, 2007

Efter at have studeret brugssituationen i fredags er vi kommet frem til, at mulighederne for cykelparkering er både rigelige og uudnyttede. Derfor må visionen ikke være kun at gøre det nemmere for cyklister at parkere deres cykler, men at informere om de nuværende parkeringsmuligheder – hvorigennem Stiftens skærms rolle i bybilledet også fremhæves ved netop at rydde pladsen foran skærmen for cykler.

led

h1

Obligatorisk opgave 1 (Part II)

september 24, 2007

Fredag d. 21. september var vi som gruppe ude og danne os et overblik over designsituationen, hvor vi så på parkeringsmuligheder, skærmens rolle i bybilledet og den generelle situation når man ankommer til banegården som cyklist. I den forbindelse henvendte vi os ved Føtex i Bruuns Galleri og ved Rutebilstationen for at høre om cykelparkeringsmuligheder, -priser, -facilliteter og den nuværende udnyttelse af disse services.